TREN, PELUANG DAN TANTANGAN VIRTUAL REALITY DI PERPUSTAKAAN

KAJIAN BIBLIOMETRIK DAN REVIEW BERBASIS DATA SCOPUS TAHUN 2002-2022

Authors

  • Nabila Rahmawati Universitas Indonesia
  • Salsabila Zahrah Hermawan Universitas Indonesia
  • Iin Mustaiina Turrohmah Universitas Indonesia
  • Ukke Vidiandita Nandini Universitas Indonesia
  • Rulina Rachmawati PDDI-LIPI

Abstract

Kajian ini bertujuan untuk menganalisis tren publikasi virtual reality di perpustakaan yang meliputi pertumbuhan jumlah publikasi, negara paling produktif, kolaborasi antarnegara, sumber publikasi terpopuler, artikel yang paling banyak disitir, kata kunci, dan tren area penelitian, serta mereview peluang dan tantangan pemanfaatan virtual reality di perpustakaan. Metode bibliometrik digunakan untuk menganalisis publikasi yang terindeks pada database Scopus dari tahun 2002-2022. Software VOSviewer digunakan memvisualisasikan negara paling produktif, kolaborasi antarnegara, kata kunci, dan tren area penelitian. Tren area penelitian diperoleh melalui analisis kata kunci co-occurrence. Peluang dan tantangan dianalisis secara deskriptif melalui review artikel. Hasil penelitian menunjukan bahwa pertumbuhan jumlah publikasi tentang virtual reality di perpustakaan secara umum mengalami fluktuasi dari tahun ke tahun, kenaikan tertinggi terjadi pada 2021 mencapai 15 publikasi. Amerika Serikat merupakan negara paling produktif melakukan publikasi dan merupakan salah satu dari tiga negara paling kuat berkolaborasi dalam penelitian tentang virtual reality di perpustakaan. Proceedings of the Association for Information Science and Technology merupakan sumber publikasi yang paling popular, memuat jumlah publikasi sebanyak 9 dokumen dengan jumlah sitasi 21 kali. Chen c.-m dan Tsai y. -n merupakan penulis dari “Interactive Augmented Reality System for Enhancing Library Instruction in Elementary” paling banyak disitir sebanyak 209 sejak diterbitkan pada tahun 2012. Tren area penelitian terbagi menjadi 4 kluster, yaitu (1) virtual reality di perpustakaan medis termasuk dengan pengembangan software, (2) pemanfaatan virtual reality dalam mendukung layanan perpustakaan digital, (3) teknologi baru virtual reality dan augmented reality yang dimanfaatkan di perpustakaan akademik, dan (4) virtual reality dalam mendukung pembelajaran online disekolah. Virtual reality memiliki peluang besar untuk dikembangkan di perpustakaan, namun biaya investasi yang besar dan kesiapan SDM menjadi tantangan yang perlu diperhatikan.

Published

2024-02-01

Issue

Section

Articles